En la anterior entrada trate de dar un panoramá cronológico de como la piratería fue evolucionando en el mundo de los videojuegos y las diversas estrategías que tomaron las empresas fuertes para erradicar la piratería y como los hacker's se fueron adaptando a estas. Esta es la segunda parte de la investigación que GaMeS OnLy preparó para ti ahora enfocada en nuestro país.
Sabias que México ocupa el tercer lugar en piratería de videojuegos en el mundo ?
Siete de cada 10 paquetes de software de videojuegos que son comercializados en México son ilegales, lo que convierte al país en el tercer mercado de piratería en el mundo en este sector, sólo después de Rusia y China. El director de LatinGamer -el evento más importante de competencias de videojuegos en México y América Latina-, Mario Valle, reconoció que se trata de cifras impresionantes para un sector en pleno crecimiento en el país.
En entrevista con Notimex, señaló que la piratería es un tema preocupante para el sector, pues 75 por ciento del potencial del mercado de videojuegos, hardware y software en México se ha visto afectado por este delito. Las firmas más afectadas han sido Xbox, Nintendo y Play Station, (incluso estas dos últimas no han llegado oficialmente a México) lo que ocasionará que los fabricantes se tarden en ofrecer nuevos productos al mercado mexicano.
Aseguró que este ilícito es una forma de "autosabotaje" de quienes compran productos apócrifos. Valle calificó como "telarañas" los argumentos de que la piratería existe porque los precios de los productos son caros para la mayoría de la población, pues -dijo- un paquete de software de videojuego no es más caro que un disco compacto de música o una película en DVD.
No obstante, admitió que la industria todavía tiene que hacer mucho al respecto, como ofrecer paquetes a un mejor precio o promociones especiales. Mario Valle destacó que la industria de los videojuegos está en pleno crecimiento y con futuro, dado que el valor total del mercado mexicano en la actualidad es de 410 millones de dólares, entre consolas, juegos en línea y PCs. Es una innovadora economía que también genera empleo, afirmó.
A nivel mundial, se estima que este sector crecerá de 20.7 mil millones de dólares en 2002 a 30 mil millones para este 2007, lo que representa un gran potencial de mercado para el país. Aseguró que la industria de videojuegos a nivel internacional vende más que la taquilla mundial de cine, e incluso ejemplificó que la línea Mario Bros. vendió más que toda la licencia de Star Wars.
La única industria de entretenimiento a nivel internacional que mantiene un crecimiento constante es la de videojuegos, cada vez que salen nuevas consolas al mercado hay un repunte tremendo, enfatizó.
Respecto al videojuego más popular en el país, el director de Latingamer señaló que México es un país "consolero", pues estos artículos son los que más se venden, mientras que la penetración de juegos en línea todavía es muy poca.
Un reporte de DFC Intelligence -firma encargada de investigar el comportamiento del mercado del entretenimiento a nivel global- revela que para 2008 habrá 198 millones de personas videojugando en línea alrededor del mundo. Menciona que en 2002, los juegos en línea generaron 875 millones de dólares por cuotas e inscripciones, por lo que se espera que este indicador pase a cinco mil millones de dólares en 2008.
Sin embargo, en México los juegos en línea aún se encuentran en una etapa temprana y su crecimiento a futuro dependerá de la penetración de la conectividad de alta velocidad en Internet y de la oferta original de juegos. En cuanto a las consolas, el directivo expuso que éstas han quitado terreno a las PCs, por una mejor interfaz, facilidad de operar y mayor periodo de vida (18 meses contra tres o cuatro años).
En México, las consolas representan más de 90 por ciento de la industria de videojuegos, contrario a otros países del continente. En Brasil, por ejemplo, donde hay mucha penetración de PCs y mayor conectividad, esta industria en general va más por el mercado de las PC y juegos en línea que en las consolas, concluyó Valle.
En la tercera y última parte de la investigación les daré a conocer cual es la nueva técnica que estan llevando a cabo las empresas para combatir la piratería y que estan haciendo los hacker por violarla. Hasta entonces