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miércoles, 27 de junio de 2007

La Piratería y Los Videojuegos ( 2da. Parte )

En la anterior entrada trate de dar un panoramá cronológico de como la piratería fue evolucionando en el mundo de los videojuegos y las diversas estrategías que tomaron las empresas fuertes para erradicar la piratería y como los hacker's se fueron adaptando a estas. Esta es la segunda parte de la investigación que GaMeS OnLy preparó para ti ahora enfocada en nuestro país.

Sabias que México ocupa el tercer lugar en piratería de videojuegos en el mundo ?

Siete de cada 10 paquetes de software de videojuegos que son comercializados en México son ilegales, lo que convierte al país en el tercer mercado de piratería en el mundo en este sector, sólo después de Rusia y China. El director de LatinGamer -el evento más importante de competencias de videojuegos en México y América Latina-, Mario Valle, reconoció que se trata de cifras impresionantes para un sector en pleno crecimiento en el país.

En entrevista con Notimex, señaló que la piratería es un tema preocupante para el sector, pues 75 por ciento del potencial del mercado de videojuegos, hardware y software en México se ha visto afectado por este delito. Las firmas más afectadas han sido Xbox, Nintendo y Play Station, (incluso estas dos últimas no han llegado oficialmente a México) lo que ocasionará que los fabricantes se tarden en ofrecer nuevos productos al mercado mexicano.

Aseguró que este ilícito es una forma de "autosabotaje" de quienes compran productos apócrifos. Valle calificó como "telarañas" los argumentos de que la piratería existe porque los precios de los productos son caros para la mayoría de la población, pues -dijo- un paquete de software de videojuego no es más caro que un disco compacto de música o una película en DVD.

No obstante, admitió que la industria todavía tiene que hacer mucho al respecto, como ofrecer paquetes a un mejor precio o promociones especiales. Mario Valle destacó que la industria de los videojuegos está en pleno crecimiento y con futuro, dado que el valor total del mercado mexicano en la actualidad es de 410 millones de dólares, entre consolas, juegos en línea y PCs. Es una innovadora economía que también genera empleo, afirmó.

A nivel mundial, se estima que este sector crecerá de 20.7 mil millones de dólares en 2002 a 30 mil millones para este 2007, lo que representa un gran potencial de mercado para el país. Aseguró que la industria de videojuegos a nivel internacional vende más que la taquilla mundial de cine, e incluso ejemplificó que la línea Mario Bros. vendió más que toda la licencia de Star Wars.

La única industria de entretenimiento a nivel internacional que mantiene un crecimiento constante es la de videojuegos, cada vez que salen nuevas consolas al mercado hay un repunte tremendo, enfatizó.

Respecto al videojuego más popular en el país, el director de Latingamer señaló que México es un país "consolero", pues estos artículos son los que más se venden, mientras que la penetración de juegos en línea todavía es muy poca.

Un reporte de DFC Intelligence -firma encargada de investigar el comportamiento del mercado del entretenimiento a nivel global- revela que para 2008 habrá 198 millones de personas videojugando en línea alrededor del mundo. Menciona que en 2002, los juegos en línea generaron 875 millones de dólares por cuotas e inscripciones, por lo que se espera que este indicador pase a cinco mil millones de dólares en 2008.

Sin embargo, en México los juegos en línea aún se encuentran en una etapa temprana y su crecimiento a futuro dependerá de la penetración de la conectividad de alta velocidad en Internet y de la oferta original de juegos. En cuanto a las consolas, el directivo expuso que éstas han quitado terreno a las PCs, por una mejor interfaz, facilidad de operar y mayor periodo de vida (18 meses contra tres o cuatro años).

En México, las consolas representan más de 90 por ciento de la industria de videojuegos, contrario a otros países del continente. En Brasil, por ejemplo, donde hay mucha penetración de PCs y mayor conectividad, esta industria en general va más por el mercado de las PC y juegos en línea que en las consolas, concluyó Valle.

En la tercera y última parte de la investigación les daré a conocer cual es la nueva técnica que estan llevando a cabo las empresas para combatir la piratería y que estan haciendo los hacker por violarla. Hasta entonces

martes, 26 de junio de 2007

La Piratería y Los Videojuegos ( 1era. Parte )


En esta ocasión en Games Only he decidio no hablar de un título en especial y hablar de un tema muy controversial que día con día se vuelve una batalla mas encarnecida entre los " hackers " y las empresas fuertes en el mundo de los videojuegos. Esto para dar a conocer los alcances que puede llegar a tener el hecho de comprar discos piratas y como es que las empresas estan haciendo algo para corregir el problema. Esta es la primera parte de 3 investigaciones solo aquí en Games Only.

La piratería ha existido por décadas en la industria de los videojuegos, desde que hacker’s que lograban hacer copias de las tarjetas madre de las arcadias o transferían su contenido ROM a archivos digitales. Pero en si, esto no era en realidad un problema sino más bien solo eran grupos de hackers curiosos

Cuando la piratería se convierte en un problema real es en la transición de cartucho a CD, principalmente en la quinta generación de los videojuegos, si estoy hablando del N64, PS y Saturn.

Empecemos con el saturno, esta consola de sega era la primera vez que la compañía incorporaba CDs como el formato estándar esto trajo como si un sistema de seguridad que podía ser violada con un desarmador y un pedazo de Tape aislante.

Ahora el N64 este debido a tener cartucho no tenia el mismo problema que el saturno sino sufrió otro totalmente diferente, verán… mas o menos a la mitad de la generación unos programadores inventaron una metodología para emular llamada UHLE (Ultra High Level Emulation) esta trajo como producto los primeros emuladores de N64, afortunadamente la tecnología de aquel entonces (en computadoras) solo permitía emular los juegos a unos 2/3 de la velocidad, aparte era necesario bajar ROMs de 32 o mas MB lo cual era bastante pesado con Dial-up, en si Nintendo jamás sitio una amenaza de la emulación.

Y Por tercero el Playstation de Sony, la consola que talvez mas sufrió y según algunos mas se beneficio de la pirateria, el PS fue hecho con una seguridad un poco mas avanzado que ninguna otra consola aun así podía ser Modificado (incluso sin Chip) para jugar juegos piratas, además la consola sufrió con un programa llamado bleem!, este lograba Emular la mayoría de los juegos en una computadora regular, este era vendido en unos cuantos dólares y para usarlo solo era necesario instalarlo e introducir los juegos de PS o las copias de los juegos, esto trajo la primera demanda hacia un emulador, pero ahí no termina para el Playstation la consola fue emulada por la misma compañía en el Dreamcast con otro programa llamado bleemcast! El cual te permitía jugar juegos de PS en un dreamcast e incluso se veian mejor que en un Playstation.

Ahora pasamos a la 6ta generación de los videojuegos, aquí Sony, Nintendo, sega y Microsoft hicieron lo mejor que pudieron para impedir el problema, empecemos con la gran N.

Nintendo incorporo para el Cubo un sistema de seguridad sencillo pero inteligente este era el usaba mini DVDs Que se leen en sentido contrario alas manecillas del reloj, un sistema sencillo pero eficaz en si fue la consola menos pirateada así logrando su objetivo.

El playstation 2 usaba un sistema bastante diferente este consistía en una encriptación en el sistema del Booteo del disco, lo lamentable es que en sus modelo estándar el PS2 es fácil de modificar y existen sencillos aparatos conectados por los puertos USB que logran manipular el Boot así logrando que se puedan jugar versiones piratas de los DVDs.

El Dreamcast tiene un sistema extremadamente sencillo de violar, con una simple modificación de los archivos binarios de Booteo se puede cargar cualquier juego quemado en un CD.

Finalmente el Xbox, en este Microsoft se esmero bastante pero aun así no es imposible piratear sus juegos, pero para ello es necesario modificar el sistema operativo e instalar un costoso chip, aparte tu sistema será incapacitado de conectarse a XboxLive.

Pero ahora que estamos en la 7ma generacion de consolas, el problema no ah mejorado en lo mas mínimo, el X360 fue pirateado 15 días después de su lanzamiento, se violo la seguridad del wii (en teoría) antes de su lanzamiento y ya existen métodos para cargar Isos (copias en archivos) de juegos desde el disco duro del PS3.

La ilusión de conseguir juegos a una fracción de su precio o incluso de bajarlos por Internet gratuitamente puede cegarnos y llevar a la industria a su destrucción. Pero bien… antes de volvernos jueces ciegos y comencemos a juzgar a todos los que apoyan a la piratería, no debemos olvidar que existen muchos países donde los juegos son tan costosos o inaccesibles que fuerzan a las personas a recurrir a la distribución ilegal, e incluso este se puede volver su único acceso a la industria.